"SOFTWARE PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS"
El tema se desarrollo el día jueves 3 de octubre de 2019, este tema nos plantea como apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje, de una manera mas creativa. Esto permitirá saber como generar interés en los estudiantes sobre los contenidos curriculares.
Técnica: "Calle siete"
El grupo expositor dividió el grupo clase en dos, un equipo amarillo y uno rojo. Ambos grupos socializaron los mismo datos, al finalizar la socialización se empleo una competencia de carreras, el participante del equipo que perdiera la carrera le correspondía contestar una pregunta relacionada a lo que se había socializado en el grupo.
Mapa conceptual: Un mapa conceptual es una técnica de representación gráfica del conocimiento, cuya distribución forma una red en la que los nodos representan los conceptos y las líneas las relaciones jerárquicas entre dichos conceptos.
Ejemplo: Lucidchart
Sopa de letras: Una sopa de letras es un recurso didáctico que facilita la acción educativa y sirve de motivación para los estudiantes. Se puede utilizar como actividad introductoria a un tema, permitiendo conocer el nivel de pre saberes o aprendizajes previos de nuestros estudiantes; durante las explicaciones se puede hacer referencia a las palabras encontradas en la sopa de letras y de esa manera explicar su significado y contextualizarlas; como actividad de repaso de contenidos al finalizar una clase, explicando el significado de cada palabra encontrada y como actividad de refuerzo.
Ejemplo: Kokolikoko
Crucigrama: Primero que todo el crucigrama se puede definir como un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí, igualmente la plantilla está dividida en casillas blancas que corresponden a letras individuales y negras que sirven para separar palabras. Con esta actividad se busca que el estudiante adquiera habilidad para organizar su información con base en una serie de técnicas didácticas que incluyen juegos.
Ejemplo: Crossword
Software para educación: Software educativo es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Ejemplo: GeoGebrea
Plataforma educativa: Una plataforma educativa virtual es un programa que engloba diferentes tipos de herramientas destinadas a fines docentes. Su principal función es facilitar la creación de entornos virtuales para impartir todo tipo de formaciones a través de internet sin necesidad de tener conocimientos de programación.
Ejemplo: Classroom.
Valoración personal: A criterio personal el tema estuvo bien desarrollado puesto que nos mostraron como utilizar diferentes software y emplearlos en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Tarea: Elaborar un crucigrama con los conceptos vistos en clase.
https://drive.google.com/drive/folders/1Tfb7DsNfBSzs6PKGib9AwmvMXM6E34W0
Mapa conceptual: Un mapa conceptual es una técnica de representación gráfica del conocimiento, cuya distribución forma una red en la que los nodos representan los conceptos y las líneas las relaciones jerárquicas entre dichos conceptos.
Ejemplo: Lucidchart
Sopa de letras: Una sopa de letras es un recurso didáctico que facilita la acción educativa y sirve de motivación para los estudiantes. Se puede utilizar como actividad introductoria a un tema, permitiendo conocer el nivel de pre saberes o aprendizajes previos de nuestros estudiantes; durante las explicaciones se puede hacer referencia a las palabras encontradas en la sopa de letras y de esa manera explicar su significado y contextualizarlas; como actividad de repaso de contenidos al finalizar una clase, explicando el significado de cada palabra encontrada y como actividad de refuerzo.
Ejemplo: Kokolikoko
Crucigrama: Primero que todo el crucigrama se puede definir como un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí, igualmente la plantilla está dividida en casillas blancas que corresponden a letras individuales y negras que sirven para separar palabras. Con esta actividad se busca que el estudiante adquiera habilidad para organizar su información con base en una serie de técnicas didácticas que incluyen juegos.
Ejemplo: Crossword
Software para educación: Software educativo es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Ejemplo: GeoGebrea
Plataforma educativa: Una plataforma educativa virtual es un programa que engloba diferentes tipos de herramientas destinadas a fines docentes. Su principal función es facilitar la creación de entornos virtuales para impartir todo tipo de formaciones a través de internet sin necesidad de tener conocimientos de programación.
Ejemplo: Classroom.
Valoración personal: A criterio personal el tema estuvo bien desarrollado puesto que nos mostraron como utilizar diferentes software y emplearlos en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Tarea: Elaborar un crucigrama con los conceptos vistos en clase.
https://drive.google.com/drive/folders/1Tfb7DsNfBSzs6PKGib9AwmvMXM6E34W0





























