domingo, 13 de octubre de 2019

Tema 8: "Software para diseñar apoyos educativos"


"SOFTWARE PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS"



El tema se desarrollo el día jueves 3 de octubre de 2019, este tema nos plantea como apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje, de una manera mas creativa. Esto permitirá saber como generar interés en los estudiantes sobre los contenidos curriculares.



Técnica: "Calle siete"
El grupo expositor dividió el grupo clase en dos, un equipo amarillo y uno rojo. Ambos grupos socializaron los mismo datos, al finalizar la socialización se empleo una competencia de carreras, el participante del equipo que perdiera la carrera le correspondía contestar una pregunta relacionada a lo que se había socializado en el grupo.




Mapa conceptual: Un mapa conceptual es una técnica de representación gráfica del conocimiento, cuya distribución forma una red en la que los nodos representan los conceptos y las líneas las relaciones jerárquicas entre dichos conceptos.




Ejemplo: Lucidchart 


Sopa de letras: Una sopa de letras es un recurso didáctico que facilita la acción educativa y sirve de motivación para los estudiantes. Se puede utilizar como actividad introductoria a un tema, permitiendo conocer el nivel de pre saberes o aprendizajes previos de nuestros estudiantes; durante las explicaciones se puede hacer referencia a las palabras encontradas en la sopa de letras y de esa manera explicar su significado y contextualizarlas; como actividad de repaso de contenidos al finalizar una clase, explicando el significado de cada palabra encontrada y como actividad de refuerzo.




Ejemplo: Kokolikoko

Crucigrama: Primero que todo el crucigrama se puede definir como un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí, igualmente la plantilla está dividida en casillas blancas que corresponden a letras individuales y negras que sirven para separar palabras. Con esta actividad se busca que el estudiante adquiera habilidad para organizar su información con base en una serie de técnicas didácticas que incluyen juegos.




Ejemplo: Crossword

Software para educación: Software educativo es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.




Ejemplo: GeoGebrea

Plataforma educativa: Una plataforma educativa virtual es un programa que engloba diferentes tipos de herramientas destinadas a fines docentes. Su principal función es facilitar la creación de entornos virtuales para impartir todo tipo de formaciones a través de internet sin necesidad de tener conocimientos de programación.




Ejemplo: Classroom. 

Valoración personal:  A criterio personal el tema estuvo bien desarrollado puesto que nos mostraron  como utilizar diferentes software y emplearlos en el proceso de enseñanza y aprendizaje.


Tarea: Elaborar un crucigrama con los conceptos vistos en clase. 

https://drive.google.com/drive/folders/1Tfb7DsNfBSzs6PKGib9AwmvMXM6E34W0


sábado, 12 de octubre de 2019

TEMA 7: Software simuladores educativos


"SOFTWARESSIMULADORES EDUCATIVOS".

EXPLORACIÓN Y SELECCIÓN DE SIMULADORES EDUCATIVOS.

USO DE SIMULADORES EN EL DESARROLLO DE CONTENIDOS EDUCATIVOS.


El tema se desarrollo el día jueves 3 de octubre de 2019 a las dos de la tarde con el objetivo de explicar a mayor detalle lo que es un simulador educativo, socializar sobre algunos simuladores y funciones para posteriormente plantear como integrarlos al proceso de enseñanza-aprendizaje 

Técnica: "Carrusel"
La técnica utilizada fue el carrusel, esta consiste en dividir el grupo clase en tres, cada grupo socializara un simulador diferente. Al finalizar el tiempo que se estableció para socializar, uno de los integrantes pasara al frente a explicar como se puede emplear el simulador en el desarrollo de un contenido curricular.

software simuladores educativos. 

Un simulador se puede definir como una herramienta basada en cálculos numéricos y representaciones gráficas. Representa un conjunto de instrucciones ejecutadas mediante un ordenador que permite virtualmente reproducir, explorar y manipular situaciones basadas en la realidad.

En materia educativa los simuladores se han vuelto necesarios para ofrecer a los estudiantes un medio de experimentación en donde refuercen su capacidad de observación, análisis, toma de decisiones. Se presentan como un medio interactivo y dinámico que les brinda la oportunidad de recrear escenarios complejos de la naturaleza pudiendo aplicar los conocimientos teóricos, entender conceptos y procedimientos, estudiarlos y hacerlos consciente de los resultados sobre como pueden afectar al medio.

Características de los simuladores. 

  • Su papel motivacional , ya que permite la representación de fenómenos de estudio que potencialmente captan la atención o interés del estudiante.
  • Su papel facilitador del aprendizaje, ya que el estudiante interactuar, favoreciendo la aprehensión de saberes a través del descubrimiento y comprensión del fenómeno, sistema o proceso simulado.
  • Su papel reforzador ayuda al aprendiz a aplicar los conocimientos adquiridos y, por ende la generalización del conocimiento.  
Según Alonso y Gallego ( 1997, en Cabero, 2007), las características de los simuladores son:

Interactividad: Facilitan la comunicación reciproca, pues el usuario puede buscar información de forma personalizada, tomar decisiones y responder a distintas propuestas.

Ramificación: Dado que el sistema posee una multiplicidad de datos ramificados a los que el usuario puede acceder de forma diferenciada.

Transparencia: En tanto que son sistemas que buscan la accesibilidad, rapidez y sencillez de manejo para los usuarios.

Navegación: Termino que simboliza toda la actividad multimedia porque los usuarios "navegan por un mar de informaciones".

Ventajas:

La simulación facilita la construcción de escenarios ideales, la manipulación de variables para observar su impacto en fenómenos determinados o para dotar al aprendiz de un recurso para la replica de las teorías aprendidas. Una ventaja importante: "En lugar de que expertos construyan amplios modelos matemáticos, el software de simulación ha permitido modelar y analizar el funcionamiento de un sistema real para los no expertos, que son los administradores pero no los programas".

La reproducción de fenómenos naturales difícilmente observables de manera directa en las realidad por motivos de peligrosidad, de escala de tiempo, de escala espacial o de carestía del montaje.

La manipulación y control a voluntad de variables para la identificación de condiciones necesarias que lleven a cumplir con objetivos determinados.

Desventajas:

Implementar un software de simulación eficiente implica una inversión alta en tiempo, equipo y recursos humanos. El diseño de un buen software de este tipo requiere personal capacitado, tiempo para su desarrollo, equipo necesario y planeación.

Uso de simuladores en el desarrollo de contenidos curriculares

Se define como software educativo a los "programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza" y consecuentemente del aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes.

La enseñanza-aprendizaje que busca este tipo de propuesta esta centrado en saber hacer y apoyado en la propuesta de Jonassen, "Aprender con la computadora" considerando los simuladores como un "Laboratorio virtual".

En síntesis, la practica en simulador no solo tiene por objeto la optimización del trabajo en el aula y el aprendizaje de las ciencias duras, sino que también prepara al alumno desde la experiencia practica de las diferentes instancias del proceso científico.

Tarea: Crear un vídeo tutorial de como usar un simulador educativo.

viernes, 11 de octubre de 2019

Tema 6: Software educativos diseñados previamente


"SOFTWARE EDUCATIVOS DISEÑADOS PREVIAMENTE"

BÚSQUEDA Y SELECCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

USO DE SOFTWARE EDUCATIVO DISEÑADO PREVIAMENTE

El tema se desarrollo el Lunes 30 de septiembre de 2019, el grupo expositor explico sobre los software a través de una proyección de diapositivas. 


Software de Ejercitación: realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de ítem, si comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente.


Software Tutorial: si es interactivo, entrega información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback. Además exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Espera que el usuario responda correctamente acerca de pasajes de información de una lección, que aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evalúe situaciones.

Software de Simulación: presenta al estudiante la introducción, que es el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que estarán en permanente cambio y que obligarán al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva, hasta el termino del curso.



Software de Juegos Instruccionales: posee una estructura muy similar al Software de Simulación, que incorpora un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on line. Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes, que pueden ser más de dos inclusive, los que jugarán por turnos secuenciales y en donde solo uno será el ganador.

Valoración personal: El tema me pareció muy importante por que los estudiantes pueden aprender de una manera divertida conceptos y ademas de ello analizar sobre situaciones, en lo personal se me dificulto comprender el tema, pero después de hacer una breve investigación adquirí nuevos conocimientos acerca de este tipo de software.  

Tarea: Hacer uso de tres software de los que se han explicado y colocar evidencias. 

Software de ejercitacion.


El siguiente es un software de ejercitación puesto que permite  realizar practicas repetidas de la misma información creando así una manera divertida de aprender.



https://www.cerebriti.com/juegos-de-ciencias/cosas-del-atomo

Software tutorial.



https://juegosinfantiles.bosquedefantasias.com/juegos/materia-energia/planetas-mapa/actividad.html





jueves, 10 de octubre de 2019

Tema 5: Investigación en la web sobre contenidos educativos.

"INVESTIGACIÓN EN LA WEB SOBRE CONTENIDOS EDUCATIVOS"

USO DE ARTÍCULOS INVESTIGADOS EN LA WEB PARA EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULARES


El tema se impartió el día lunes 30 de septiembre de 2019, a las dos de la tarde, el grupo expositor desarrollo el tema de la siguiente manera: 

Técnica: La técnica que empleo el grupo se llama "Los seis sombreros del saber". Se dividió el grupo clase en cinco grupos. 
Blanco: Definiciones
Verde:Criterios de selección de sitios web.
Amarillo: Sitios web confiables.
Negro: Sitios web no confiables.
Rojo: Uso de artículos investigados para el desarrollo del currículo.
Cada equipo se reunió para socializar la parte del tema que les toco.
Luego se seleccionaron las personas que pasarian a compartir lo que aprendieron de cada sub-tema.

Dinámica: "Correo".
Definiciones  

Sitio web: es un conjunto de archivos electrónicos y páginas web referentes a un tema en particular, incluyendo una página inicial de bienvenida generalmente denominada home page, a los cuales se puede acceder a través de un nombre de dominio y dirección en Internet específicos. 

Contenidos educativos: Se entiende por contenidos el conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que contribuyen al logro de los objetivos de cada enseñanza y etapa educativa y a la adquisición de competencias. 

Comentarios online: El comentario supone una respuesta o una interacción con lo planteado. Gracias a Internet, los lectores, oyentes o tele-videntes pueden realizar comentarios con gran facilidad y expresar sus opiniones en los sitios web y blog. 

Web de calidad: calidad del contenido principal de la página, entendiendo como tal que se trate de contenido que cumpla la función para la cual se ha diseñado, que contribuya a que el sitio web en que se inserta alcance sus objetivos. Es decir, que si el fin es vender un producto, la página debe ofrecer una información prolija acerca de sus características y precio; si se trata de entretener, el contenido debe estar presentado de forma agradable y atractiva. 
Portal educativo: portales educativos son espacios web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa (profesores, alumnos, gestores de centros y familias), tales como: información, instrumentos para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramiento, entretenimiento, etc. 

Centro Virtual: de Conocimiento CONOCER es un espacio creado para que, conjuntamente, los usuarios e integrantes del Sistema Nacional de Competencias construyamos diversos conocimientos que sean de utilidad y beneficio para todo el país.

Biblioteca virtual: es una colección de objetos digitales organizados,  que sirve a una comunidad de usuarios definida, que tiene los derechos de autor presente y gestionado y que dispone de mecanismos de preservación y conservación.  

Página web: O página de internet: Documento que contiene información (texto, imágenes, videos, etc.), que normalmente forma parte de otro mayor. Su principal característica son las conexiones (hiperenlaces o hipervínculos) a otras páginas web 

Blog: Página web, generalmente de carácter personal, con una estructura cronológica que se actualiza regularmente y que se suele dedicar a tratar un tema concreto. 

Artículo: Postura que tiene un periodista redactor o persona particular, experta en alguna área, acerca de un tema en específico que responde al interés general. 

Artículo científico: Es un trabajo de investigación publicado en alguna revista especializada, Tiene como objetivo difundir de manera clara y precisa, los resultados de una investigación realizada sobre un área determinada del conocimiento. 

Artículo de opinión: es un artículo, generalmente publicado en un periódico o revista, que refleja principalmente la opinión del autor sobre un tema.

CRITERIOS PARA EVALUAR LA INFORMACIÓN DISPONIBLE EN INTERNET.

1.-Un sitio web de calidad siempre tiene un autor definido y reconocible.

2.-Un sitio web de calidad se actualiza periódicamente.

3.-Una web de calidad tiene propósitos definidos.

4.-Una web de calidad es objetiva.

5.-Un sitio web de calidad vela por la precisión en los contenidos.

6.-Una web de calidad muestra sus fuentes.

7.-Navegabilidad y estructura definida.

 USO DE ARTÍCULOS INVESTIGADOS EN LA WEB PARA EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULARES. 

Artículos científicos en la web. 



¿Qué es un artículo científico? 

 Un artículo científico es un Informe original, escrito y publicado, que plantea y describe resultados experimentales, nuevos conocimientos o experiencias que se basan en hechos conocidos. Su finalidad es poder compartir y contrastar estos resultados con el resto de la comunidad científica, y una vez validados, se incorporen como recurso bibliográfico a disponibilidad de los interesados. 


Características:  

Se refieren a un problema científico, son originales, son presentados en revistas científicas, conferencias y otros modos de presentación, suele ocupar una media de 4-5 páginas de una revista, es un documento formal, público, controlado y ordenad, debe cumplir con criterios claves de redacción, posee rigor científico y carácter lógico, debe tener claridad y precisión, debe ser breve y conciso. 


¿Cuál es la estructura?  

Título: debe ser corto, conciso y claro. 

Resumen: este debe permitir al lector identificar el contenido básico del trabajo.

Introducción: es la presentación de una pregunta, de porqué se ha hecho este trabajo y expone el interés que tiene en el contexto científico.

Material y métodos: en este apartado se responde a la pregunta de cómo se ha hecho el estudio. 

Resultados: presenta las tablas y figuras que expresen de forma clara los resultados del estudio realizado por el investigador. 

Bibliografía. 

Valoración personal:
El tema estuvo muy bien desarrollado por parte del equipo expositor, un tema bastante importante puesto que  me permitió conocer  como detectar un sitio confiable y cuales son las características que este debe tener. Además de ello esta considero que es  de ponerla en practica a la hora de buscar información en Internet. 

Tarea: 


Sitios web confiables.


1- EDUCARED :Es un portal para docentes creado por la Fundación Telefónica en colaboración con otras asociaciones e instituciones de diverso tipo (sindicatos, asociaciones de profesores, …). Tiene diversas secciones y recursos. Ofrece noticias, formación, acceso a una sección de profesores innovadores, comunicación con escuelas latinoamericanas, materiales educativos, foros de debate, etc.



 2- Educoas : El Portal Educativo de las Américas es un sitio que de manera fácil y ágil brinda información relevante en cuatro idiomas referida a las mejores oportunidades educativas a distancia disponibles para todos los ciudadanos de las Américas. Estudiantes, educadores, profesionales, investigadores y funcionarios gubernamentales pueden beneficiarse al contar con esa información en una locación central en lugar de tener que navegar por múltiples sitios en búsqueda de los datos que necesiten.




Sitios web no confiables. 


1- Wikipedia: que aun que es muy querida y alabada por mucha gente, en realidad no es muy confiable para hacer investigaciones, ya que esta da la oportunidad a las personas a colaborar con sus artículos, y algunas veces personas que no saben nada del tema pueden modificar o crear un artículo con conceptos e información incorrecta.

2-Yahoo: Aunque en la actualidad sigue siendo bastante utilizada por los estudiantes presenta las siguientes desventajas 
  • La publicidad de la web y la linea insertada en los emails que se envían.
  • Solo funciona a todo su capacidad con los navegadores IE firefox,opera, etc.
  • Solo tiene corrector ortográfico en IE solo tiene el interfaz alternativo de Yahoo clásico.

sábado, 5 de octubre de 2019

Tema 4: “Uso de la web 2.0 como herramienta en el proceso de enseñanza y aprendizaje”


USO DE LA WEB 2.0 COMO HERRAMIENTA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.

El tema se desarrolló el día jueves 26 de septiembre a las 3:30 de la tarde, realmente un tema bastante interesante puesto que nos permite como docentes en formación conocer en si que es la web 2.0 y las herramientas de las cuales podemos disponer para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Técnica: Cinco sombreros del pensamiento.

Esta técnica consiste en dividir el grupo clase en cinco sub- grupos, los cuales tendrán una parte distinta del tema que se desarrollará, al finalizar el tiempo para socializar se seleccionará un representante el cual tendrá puesto el sombrero del pensamiento. El participante seleccionado pasara a compartir lo aprendido ante todo el grupo clase.



El término Web 2.0 o Web social​ comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.

La Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido. La red social conocida como web 2.0 pasa de ser un simple contenedor o fuente de información; la web en este caso se convierte en una plataforma de trabajo colaborativo. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, etc.


Web 2.0 en el ámbito educativo.

No hace falta mucha imaginación para intuir las posibilidades educativas que se derivan del planteamiento de la Web 2.0. En efecto, a partir de sus innumerables servicios y aplicaciones, tanto los docentes como los estudiantes pueden crear, distribuir y compartir sus propios contenidos con una calidad, versatilidad y amplitud de difusión enormes. Esta capacidad es una fuente potencial no solo de materiales y recursos didácticos, sino también de nuevas metodologías y de planteamientos didácticos muy innovadores, que ponen su acento en principios como la colaboración entre iguales, el altruismo, la inteligencia colectiva, la creación y difusión de conocimientos compartidos, la responsabilidad individual y la participación social e institucional.

Ventajas:
  • Atiende demandas educativas.
  • Fácil de usar 
  • Herramienta colaborativa: nuevas maneras de comunicación entre docente y estudiante.
  • Fomenta el aprendizaje constructivista.

Ejemplos:
  • Facebook
  • Webquest
  • Youtube
  • Dropbox
  • Wiki
  • Skipe


Tarea: Elaborar una linea de tiempo.





Valoración personal: De este contenido aprendí como las diferentes web van surgiendo, por decir así la área que estas fomentan con el objetivo de mejorar las experiencias. Es importante conocerlas para utilizarlas y obtener beneficios en el  campo educativo.

miércoles, 2 de octubre de 2019

TEMA 3: Internet en la educación


INTERNET EN LA EDUCACIÓN 

“EXPLORACIÓN DE LA WORLD WIDE WEB AL SERVICIO DE LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE”

Mapa parcial de internet basado en la información obtenida del sitio www.opte.org en 2005. Cada línea entre dos nodos representa el enlace entre dos direcciones IP, y su longitud es proporcional al retardo entre estos

El tema se desarrollo el día jueves 26 de octubre a las 2 de la tarde, con el objetivo de conocer la importancia del Internet en la educación, las herramientas que se pueden utilizar y ademas de ello la diferencia que existe entre el concepto de Internet y la wordl wide web.

Técnica: La técnica empleada fue dividir el grupo clase en 10 grupos de 7 integrantes a los cuales se les explico un concepto, cabe destacar que cada grupo tenia un concepto diferente. Para la socialización se realizó a través de “La telaraña” que consistía en formar 7 grupos de 10 integrantes para la formación de estos equipos se realizo de manera que quedaran en un grupo 10 personas con un concepto diferente. Se prosiguió a realizar la telaraña, cada integrante deberá socializar el concepto que anteriormente se socializo e ir pasando un boyo de lana a sus compañeros de grupo a manera de crear una telaraña. 



Dinámica: Se utilizo la “papa caliente”, esta consiste en que
en una papa de papel se esconde una pregunta, la papa de
papel comienza a pasar por cada miembro de los grupos
mientras se escucha un ruido, cuando el ruido cesa, la 
persona que se quedo con la “papa caliente” deberá contestar.

INTERNET

Internet (el internet o, también, la internet) es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen formen una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California (Estados Unidos).

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en internet ha sido la World Wide Web (WWW o la Web), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza internet como medio de transmisión.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia —telefonía (VoIP), televisión (IPTV)—, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.

El uso de internet creció rápidamente en el hemisferio occidental desde la mitad de la década de 1990; y entre finales de la década de 1990 y principios de la década del 2000 en el resto del mundo. En los 20 años desde 1995, el uso de internet se ha multiplicado por 100, cubriendo en 2015 a la tercera parte de la población mundial.

La mayoría de las industrias de comunicación, incluyendo telefonía, radio, televisión, correo postal y periódicos tradicionales están siendo transformadas o redefinidas por Internet, y permitió el nacimiento de nuevos servicios como correo electrónico (e-mail), telefonía por internet, televisión por Internet, música digital, y vídeo digital.

Tarea: Elaborar un mapa conceptual sobre la importancia del

 Internet en la educación.



Nota: El mapa  fue elaborado en Lucidchart que es una herramienta de diagramación basada en la web.



martes, 1 de octubre de 2019

TEMA 2: Software de productividad


SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD 


El tema se desarrollo el día lunes 21 de octubre de 2019 a las 3:30 de la tarde, es de mucha utilidad como docentes en formación conocer los software de productividad que tenemos a nuestra disposición a si también la forma en que estos nos pueden beneficiar.

Software de productividad: Son programas que ayudan en las tareas básicas de una oficina, como por ejemplo para trabajar con texto, se utilizan los procesadores de texto, que hacen más sencillo darle formato.Hoy día nadie duda de los beneficios que las herramientas informáticas de gestión aportan a cualquier empresa u organización: automatizan tareas, reducen la cantidad de trabajo repetitivo sin valor, evitan errores humanos, etc. 

Existen muchos tipos de software de productividad, pero entre los más comunes a nivel general, seguro que reconocerás los siguientes:

Procesadores de texto: programas que trabajan con texto (con frecuencia incluyen gráficos) y permiten crearlos, modificarlos, imprimirlos, etc.

Hoja Electrónica: es un programa que organiza la información en filas(números) y columnas(letras), donde la intersección de éstas se conoce con el nombre de Celda (letra, numero).


Presentaciones multimedia: o diapositivas informatizadas son documentos informáticos que pueden incluir textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones, fragmentos de vídeo… y que pueden visionarse una a una por la pantalla del ordenador como si de una proyección de diapositivas se tratara.

Técnica: El equipo desarrollo el tema dividiendo el grupo clase en cuatro grupos más pequeños y asignando a cada grupo editores de texto y hojas electrónicas, para posteriormente socializarlas. 


Tarea: Elaborar un tutorial de como elaborar una presentación, y un cuadro de notas anual en excel.


PRESENTACIÓN EN POWER POINT

1-Crear una presentación.

Al abrir power point se verán unas plantillas y temas integrados. Un tema es un diseño de diapositiva que contiene sus correspondientes colores, fuentes y efectos especiales como sombras, reflejos, etc.

En la cinta de opciones selecciones nuevo y a continuación seleccione un tema.



Se muestra una vista previa del tema, con cuatro variaciones de color para elegir.



2-Guardar la presentación.


En la pestaña Archivo, elija Guardar, posteriormente se selecciona la carpeta en la que se desea guardar la presentación.



En el cuadro Nombre de archivo se escribe el nombre de la presentación y se elige la opción Guardar.



Nota: Se recomienda guardar la presentación a medida se 

esta realizando para evitar perdida de datos.

3- Agregar texto.



Haga clic en el marcador de posición de texto y empiece a escribir.




4.       Formato del texto.

Seleccione el texto y en Herramientas de dibujo, elija la opción 

Formato.




En la barra que se despliega se puede cambiar el color del texto, 

así  como también el contorno de texto y aplicar sombras, reflejos, 

iluminados, biseles, rotaciones 3D o transformaciones.




      5 -Insertar diapositivas. 

Para insertar una nueva diapositiva, seleccionamos la opción 

Nueva Diapositiva, se desplegará una serie de opciones en 

la cual puede seleccionar la que se adapte a la información 

que se detallará en su presentación.



      6 -Insertar imágenes.

En la barra de herramientas seleccionamos la opción insertar, y 

seleccionamos la opción imágenes si se encuentra guardada en su 

unidad local o imágenes en línea para insertar una imagen desde 

la  web. 


7- Agregar transiciones

Se selecciona en la barra de herramientas la opción de 

Transiciones y se elige una de las opciones que se considere 

conveniente. 



Nota: No olvidar guardar los cambios efectuados en la 

presentación.